일본 게임 산업의 현황과 동향
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작성일 23-08-02 06:09
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Japan 게임산업의 상황과 동향 序 論 文化(문화)산업이 21世紀의 대표적인 산업으로 떠오르고 있따 휴식의 여가활동으로부터 재미를 찾는 여가활동으로 사람들의 인식이 變化하고 있는 것과 때를 맞추어 정보통신기술을 바탕으로 한 지식기반경제로의 이행과 경제활동의 글로벌화, 지적재산권의 보호 강화 등으로 인하여 지식창조형 산업인 文化(문화)산업의 위상이 급속하게 떠오르고 있따 특히 디지털 경제를 이끌어갈 대표적인 산업으로 꼽을 수 있는 게임산업은 과거의 youth 유해文化(문화)라는 좋지 않은 이미지를 벗고 政府차원에서도 적극적인 관심을 갖고 수출산업화 하려는 의지를 갖고 있따 또한 국내 게임시장규모가 급속히 커지면서 수많은 젊은 인재들이 게임산업 분야에 뛰어들면서 어느덧 온-라인게임 분야에서는 세계적인 경쟁력을 갖추고 해외시장을 적극 공략하는 기업들이 나타나고 있따 이렇듯 게임산업은 우리 나라의 주요 수출산업으로 자리 매김 할 수 있는 최적의 여건을 갖추고 있으며, 그 가능성 또한 크다고 볼 수 있따 이러한 게임산업의 시대적 위상과 경제 effect가 높아진 점에 기하여 본 보고서는 게임산업에 대한 동향과 특징 등을 짚어 보…(省略)
레포트/기타
일본 게임 산업의 현황과 동향
序 論 , , Ⅰ.게임산업의 개요 , , 1. 게임산업의 정의와 범위 , (1) 게임산업 , (2) 게임 비즈니스의 범위 , 1) PC게임 분야 , 2) 비디오게임 분야 , 3) 아케이드게임 분야 , 4) 온라인 및 네트워크게임 분야 , , 2. 게임산업의 특징 , , 3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석 , (1) 게임제작의 개요 , (2) 게임제작 정보기술개발 동향 , 1) 게임의 유형과 발전 동향 , 2) 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향 , , 4.게임 산업의 현황 , (1) 세계 게임산업의 동향 , 1) 게임의 유형 발전 , 2) 게임과 엔터테인먼트 , 3) 게임 유통 및 서비스 , 4) 게임시장의 변화 , (2) 세계 게임산업의 발전 전망 , , Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경 , , 1. 일본 게임 산업의 현황과 동향 , (1) 컨텐츠․제품․서비스 분류체계에 의한 게임시장동향 , 1) 컨텐츠 시장 , 2) 제품 시장 , 3) 서비스 시장 , (2) 비디오게임․아케이드게임 분류체계에 의한 시장현황 , 1) 비디오게임 시장현황 , 2) 아케이드게임 시장현황 , (3) 게임산업 인프라 , 1) 통신보급상황 , 2) 향후 브로드밴드 보급 계획 , (4) 소비자 선호도 , , 2. 게임산업 수출입 동향 , (1) 게임하드웨어 수출동향 , 1) 일본의 게임하드웨어 제품별 수출동향 , 2) 일본의 게임하드웨어 지역별 수출동향 , (2) 게임소프트웨어 수출동향 , 1) 일본의 게임소프트웨어 제품별 수출동향 , 2) 일본의 게임소프트웨어 지역별 수출동향 , (3) 게임 수입동향 , 1) 일본의 품목별 게임수입 동향 , 2) 일본의 국별 게임수입 동향 , , 3. 일본 게임 산업의 환경 , (1) 수출입 제도와 관련 일본 국내 제도 , 1) 관세율 등 , 2) 수입규제제도 , 3) 전기용품안전법에 의한 규제 , 4) 도도부현의 청소년보호조례 , 5) 업계자율규제 , 6) 품목별 수입절차 , (2) 게임시장 유통구조 , 1) 게임 제작 , 2) 게임유통상의 유의점 , (3) 일본정부의 게임산업 지원제도 , 1) 개 황 , 2) 지원제도 , 3) 법적 정비 , 4) 자금조달의 원활화 , 5) 지적재산권 보호 , 6) 멀티미디어관련 법규정 , 7) 기타 법규정 , 8) 게임산업 관련 주요기관 및 단체 , (4) 게임산업 관련 인력 현황 , 1) 개황 , 2) 향후 전망 , , , , , , , Ⅲ. 일본 게임산업의 하드웨어 측면과 소프트웨어 측면 , , 1. 게임 산업의 비즈니스 구조 및 특징 , , 2. 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델 , (1) 특징 , (2) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 변화(1984년 이후) , 1) 게임산업 성장초기 , 2) 닌텐도․세가․NEC 시대 , 3) 닌텐도․SCEI․세가 시대 , (3) 플랫폼마다 차이와 문제점 , 1) 닌텐도 모델 , 2) SCEI(SONY Computer Entertainment Inc.) 모델 , 3) 세가 모델 , (4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 이점과 문제점 , , 3. 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델 , (1) 특징 , (2) 역사전개 , (3) 소프트웨어 메이커의 현상태와 비즈니스 모델의 구축 , (4) 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델사례 , (5) 향후의 과제 , , 4. 정 리 , , 5. 사례연구 : SONY Playstation 2 , (1) SONY Computer Entertainment Inc. - Playstation2 , 1) 연혁 , 2) Playstation2의 VISION , 3) Playstation2의 기능 , 4) Playstation2의 2001년도 판매현황 , 5) SONY의 주요 타켓층 , 6) 가격정책 , (2) Playstation1 , 1) Playstation1의 성공전략/요인 , 2) Playstation1의 성장 , 3) Playstation1의 위기 , 4) 2차 차세대 게임기 전쟁 , (3) Playstation2의 성공전략 , 1) 사고의 변화 , 2) 확장성의 강조 , 3) 온라인 게임분야 강화 , 4) 서드파티(Third Party) 지원 확충 , (4) Playstation2의 성공요인 , 1) 소비자들의 Playstation 브랜드에 대한 선호도 , 2) 강력한 경쟁자의 부재 , 3) DVD플레이어의 내장 , 4) 대형타이틀의 개발소식 업데이트등으로 소비자의 구매욕 촉진 , 5) 호환성에 유의 , (5) Playstation에 대한 전략적 제안 , 1) SWOT 분석 (여기에서는 경쟁사인 XBOX와 비교하여 분석하였다.) , 2) Positioning , 3) Playstation2의 경쟁우위 , (6) Platstation2에 대한 strategy적 제안 , 1) 네트워크게임기로의 이미지 강화 , 2) 새로운 비즈니스 모델 창출 , 3) 주요 서드파티의 지배강화 , 4) 확장을 통한 기능강화에 주력 , (7) example(사례) 분석의 시사점 , 1) 네트워크 시대의 도래 , 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 , 3) Playstation2 WIN , , Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 strategy , , 1. 진출strategy 및 마케팅strategy , (1) 기본strategy , 1) Domesticstrategy , 2) Multi-Domestic strategy , 3) Global strategy , (2) 마케팅 strategy , 1) 네트워크 게임 컨텐츠시장 적극 진출 , 2) PC방을 통한 보급 , 3) 현지업체와의 합작 , (3) 진출 example(사례) , 1) 한국기업의 대일 진출example(사례) , 2) 외국계 기업의 진출 example(사례) , , 2. 진출시 유의사항 , (1) 10대와 20대 공략 , (2) 자신의 라이프사이클 중시 , (3) 고객만족도의 획득 , , , 結 論, , , 파일크기 : 117K
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다.) , 2) Positioning , 3) Playstation2의 경쟁우위 , (6) Platstation2에 대한 전략적 제안 , 1) 네트워크게임기로의 이미지 강화 , 2) 새로운 비즈니스 모델 창출 , 3) 주요 서드파티의 지배강화 , 4) 확장을 통한 기능강화에 주력 , (7) 사례 분석의 시사점 , 1) 네트워크 시대의 도래 , 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 , 3) Playstation2 WIN , , Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 , , 1. 진출전략 및 마케팅전략 , (1) 기본전략 , 1) Domestic전략 , 2) Multi-Domestic 전략 , 3) Global 전략 , (2) 마케팅 전략 , 1) 네트워크 게임 컨텐츠시장 적극 진출 , 2) PC방을 통한 보급 , 3) 현지업체와의 합작 , (3) 진출 사례 , 1) 한국기업의 대일 진출사례 , 2) 외국계 기업의 진출 사례 , , 2. 진출시 유의사항 , (1) 10대와 20대 공략 , (2) 자신의 라이프사이클 중시 , (3) 고객만족도의 획득 , , , 結 論, , , FileSize : 117K , 일본 게임 산업의 현황과 동향기타레포트 , 일본게임산업 일본게임 게임발달 한국게임
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설명
序 論 , , Ⅰ.게임산업의 개요 , , 1. 게임산업의 定義(정이)와 범위 , (1) 게임산업 , (2) 게임 비즈니스의 범위 , 1) PC게임 분야 , 2) 비디오게임 분야 , 3) 아케이드게임 분야 , 4) on-line 및 네트워크게임 분야 , , 2. 게임산업의 특징 , , 3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석 , (1) 게임제작의 개요 , (2) 게임제작 정보기술개발 동향 , 1) 게임의 유형과 발전 동향 , 2) 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향 , , 4.게임 산업의 현황 , (1) 세계 게임산업의 동향 , 1) 게임의 유형 발전 , 2) 게임과 엔터테인먼트 , 3) 게임 유통 및 서비스 , 4) 게임시장의 alteration(변화) , (2) 세계 게임산업의 발전 전망 , , Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 environment , , 1. 일본 게임 산업의 현황과 동향 , (1) 컨텐츠․제품․서비스 분류체계에 의한 게임시장동향 , 1) 컨텐츠 시장 , 2) 제품 시장 , 3) 서비스 시장 , (2) 비디오게임․아케이드게임 분류체계에 의한 시장현황 , 1) 비디오게임 시장현황 , 2) 아케이드게임 시장현황 , (3) 게임산업 인프라 , 1) 통신보급상황 , 2) 향후 브로드밴드 보급 계획 , (4) 소비자 선호도 , , 2. 게임산업 수출입 동향 , (1) 게임하드웨어 수출동향 , 1) 일본의 게임하드웨어 제품별 수출동향 , 2) 일본의 게임하드웨어 지역별 수출동향 , (2) 게임소프트웨어 수출동향 , 1) 일본의 게임소프트웨어 제품별 수출동향 , 2) 일본의 게임소프트웨어 지역별 수출동향 , (3) 게임 수입동향 , 1) 일본의 품목별 게임수입 동향 , 2) 일본의 국별 게임수입 동향 , , 3. 일본 게임 산업의 environment , (1) 수출입 제도와 관련 일본 국내 제도 , 1) 관세율 등 , 2) 수입규제제도 , 3) 전기용품안전법에 의한 규제 , 4) 도도부현의 adolescent(청소년)보호조례 , 5) 업계자율규제 , 6) 품목별 수입절차 , (2) 게임시장 유통구조 , 1) 게임 제작 , 2) 게임유통상의 유의점 , (3) 일본government 의 게임산업 지원제도 , 1) 개 황 , 2) 지원제도 , 3) 법적 정비 , 4) 자금조달의 원활화 , 5) 지적재산권 보호 , 6) 멀티미디어관련 법규정 , 7) 기타 법규정 , 8) 게임산업 관련 주요기관 및 단체 , (4) 게임산업 관련 인력 현황 , 1) 개황 , 2) 향후 전망 , , , , , , , Ⅲ. 일본 게임산업의 하드웨어 측면과 소프트웨어 측면 , , 1. 게임 산업의 비즈니스 구조 및 특징 , , 2. 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델 , (1) 특징 , (2) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 alteration(변화) (1984년 이후) , 1) 게임산업 성장초기 , 2) 닌텐도․세가․NEC 시대 , 3) 닌텐도․SCEI․세가 시대 , (3) 플랫폼마다 차이와 drawback(걸점) , 1) 닌텐도 모델 , 2) SCEI(SONY Computer Entertainment Inc.) 모델 , 3) 세가 모델 , (4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 이점과 drawback(걸점) , , 3. 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델 , (1) 특징 , (2) history전개 , (3) 소프트웨어 메이커의 현상태와 비즈니스 모델의 구축 , (4) 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델example(사례) , (5) 향후의 과제 , , 4. 정 리 , , 5. example(사례) 연구 : SONY Playstation 2 , (1) SONY Computer Entertainment Inc. - Playstation2 , 1) 연혁 , 2) Playstation2의 VISION , 3) Playstation2의 기능 , 4) Playstation2의 2001년도 판매현황 , 5) SONY의 주요 타켓층 , 6) 가격정책 , (2) Playstation1 , 1) Playstation1의 성공strategy/요인 , 2) Playstation1의 성장 , 3) Playstation1의 위기 , 4) 2차 차세대 게임기 전쟁 , (3) Playstation2의 성공strategy , 1) 사고의 alteration(변화) , 2) 확장성의 강조 , 3) on-line 게임분야 강화 , 4) 서드파티(Third Party) 지원 확충 , (4) Playstation2의 성공요인 , 1) 소비자들의 Playstation 브랜드에 대한 선호도 , 2) 강력한 경쟁자의 부재 , 3) DVD플레이어의 내장 , 4) 대형타이틀의 개발소식 업데이트등으로 소비자의 구매욕 촉진 , 5) 호환성에 유의 , (5) Playstation에 대한 strategy적 제안 , 1) SWOT 분석 (여기에서는 경쟁사인 XBOX와 비교하여 분석하였다.