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[New] 모바일게임업계 혹독한 성장통

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작성일 23-04-20 05:44

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2003년 한때 참여업체 수가 500개를 넘어섰고 연간 출시 게임 수는 1000여편에 이르렀지만 2005년을 정점으로 신형 엔진은 돌연 멈춰섰다. 또 소위 빅3 업체 중에서도 최근 1년 가까이 뚜렷한 히트작을 내지 못하고 인력 구조조정을 실시하는 업체가 나오는 등 위기론이 그 어느 때보다 높아졌다.
 ◇멈춰 선 성장엔진=2000년대 초반 모바일게임이 게임산업을 이끌 신형 엔진으로 주목받자 ‘장밋빛 展望(전망) ’을 품은 업체들이 모바일게임 시장에 몰렸다.

모바일게임업계 혹독한 성장통

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설명
 ◇비즈니스 모델 실험 등 자구 나서=올해 모바일게임 업계는 네트워크게임, 3D게임 등 새로운 비즈니스 모델 개척에 사활을 걸고 있다아 특히 HSDPA 등 이동통신망 환경 개선, 고기능 단말기 등장과 함께 고품질 게임에 대한 선호가 늘어날 것으로 보고 있다아
2000년 이후 연mean or average(평균) 100%의 성장세를 보이며 기대를 모아온 모바일 게임시장이 지난 2005년 1900억원 시장 형성을 정점으로 2년째 제자리걸음이다.

 이에 따라 데이터 요금 부담이 없는 부분 유료화 모델이나 여러 게임을 한번에 즐길 수 있는 패키지 정액제 등 다양한 시도가 계속될 展望(전망) 이다. 김종윤·한세희기자@전자신문, jykim·hahn@



다.



 강신혁 한국모바일게임산업협회장은 “중고등학생을 중심으로 한 모바일게임 사용자층이 더 늘고 있지 않다”며 “현재의 밸류 체인으로는 성장에 한계가 있다”고 진단했다. <표 1참조>

 ◇업계 양극화=게임물등급위원회에 따르면 작년 10월 게임위 출범 이후 심의를 신청한 모바일게임 수가 처음으로 on-line 게임에 뒤처졌다.

 이처럼 모바일게임 시장규모가 2000억원대의 한계를 넘지 못한 채 몇 년째 정체되면서 ‘수요정체→업체 수 감소→신작 게임 감소’로 이어지는 악순환이 계속되고 있다아
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모바일게임업계 혹독한 성장통
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 모바일게임 업계는 저렴한 데이터 요금제 출시 등 모바일게임을 활성화시킬 수 있는 이통사 무선 누리망 정책의 變化(변화)도 기대하고 있다아
 모바일게임 업체들도 대용량 및 3D 게임개발과 네트워크게임 활성화 등 자구책 마련에 힘을 쏟고 있지만 시장 상황이 호전될 조짐을 보이지 않고 있다아


레포트 > 기타
 모바일게임 업체 수가 계속 줄어들면서 업체 간 매출 양극화 현상도 심해지고 있다아 한때 500개를 헤아렸던 모바일게임 업체는 시장 악화에 따른 군소 업체의 퇴출로 현재 200개 정도로 정리(整理) 됐다. 적은 인원이 비교적 소자본으로 만들 수 있는 모바일게임 제작 편수가 on-line 게임보다 줄어들었다. <표 2 참조>
 29일 文化(culture) 관광부·게임산업개발원 등 관련 기관·업계에 따르면 모바일게임 시장은 △인기작 산출 실패에 따른 중고생 사용자층 정체 △유사 게임 경쟁으로 차별화 실패 △다운로드 정보이용료에 한정된 수익구조 등으로 침체의 늪에서 헤매고 있다아
 그러나 MMORPG 형태의 네트워크게임은 대규모 개발비와 인력이 투여돼 중소 업체들의 입지를 더욱 줄이는 결과도 예상된다 모바일게임 업체 한 경영자는 “정보이용료보다 데이터 통화료가 더 비싼 현실에서는 쉽게 모바일게임 사용층을 넓힐 수 없다”며 “소비자가 모바일 환경에서도 on-line 게임과 비슷한 네트워크 게임을 선호할지는 지켜봐야 할 것”이라고 말했다. SK텔레콤이 추진하는 네트워크 게임 강화가 대표적인 사례(instance)다.
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