[방송통신대학교 2020학년도 2학기 중간해결해야할문제물] 事例관리론(공통)
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작성일 22-12-23 00:21
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2015년도에 비해 17.2%가 늘었다. “2xxx년 靑少年(청소년) 도박문제 reality(실태) 조사 결과에 따르면 중학교 입학 이전 게임도박을 최초로 경험했다고 답했던 靑少年(청소년) 비율이 69%로 나타났다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 靑少年(청소년) 事例(사례)
2. 事例(사례)관리 과정 기반 analysis
Ⅲ. conclusion(결론)
서지사항
Ⅰ. 서론
최근 靑少年(청소년) 들의 스마트폰 이용이 일상이 되면서 스마트폰과 관련된 각종 靑少年(청소년) 범죄가 증가하고 있따 이와 관련하여 2xxx년에 크게 이슈가 되었던 사건 중 하나는 ‘스마트폰 도박에 빠진 靑少年(청소년) 들’이었다. 한국도박문제관리센터에서 상담을 받은 靑少年(청소년) 은 2xxx년 308명에서 …(생략(省略))
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2020학년도 2학기 해결해야할문제물(on-line 제출용)
事例관리론(공통)
기사나 사건에 기반한 靑少年 事例를 선정하고, 이에 대한 事例관리 과정(사정단계, 가계도 작성, 서비스 계획단계, 실행단계, 점검단계, 검토 및 평가단계)에 기반해 分析을 하시오.
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[방송통신대학교 2020학년도 2학기 중간해결해야할문제물] 事例관리론(공통)
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순서
다. 고등학교 2학년 학생이 스마트폰 도박에 빠져 무려 4천만 원의 빚을 지고 이를 해결하기 위해 중고 거래 사이트에서 사기행위를 벌이는 등의 사건이 발생하면서 靑少年(청소년) 도박은 심각한 사회문제로 대두하였다.